Senin, 23 Maret 2020

Identifikasi Teknologi Komputer


Identifikasi Teknologi Komputer Dari Generasi 1 Sampai Sekarang

Sejarah Komputer

Perkembangan teknologi merupakan salah satu perkembangan yang mengubah peradaban manusia. Teknologi bisa sangat membantu berbagai pekerjaan manusia dalam menunjang kehidupannya. Salah satu perangkat yang menunjang perkembangan teknologi adalah penemuan komputer.  Komputer sudah banyak dikenal membantu banyak pekerjaan manusia mulai dari mengetik, menghitung, menyimpan dan mengatur data menjalankan fungsi multimedia.

Komputer dapat memudahkan banyak pekerjaan manusia, misalnya dahulu sebelum ada komputer manusia biasanya menulis teks panjang dengan menggunakan pena di atas kertas. Teknologi memberikan banyak manfaat untuk umat manusia, namun jika penggunanya tidak benar maka justru dapat memberikan efek negatif pada perilaku manusia.Komputer sebagai sebuah teknologi yang sangat maju sekarang ini tidaklah dibuat secanggih ini secara langsung. Untuk menjadi secanggih sekarang ini komputer membutuhkan tahapan-tahapan perkembangan yang cukup lama mulai dari segi kinerja, bentuk, dan juga komponen-komponennya. Bahkan ketika awal ditemukan komputer memiliki ukuran satu ruangan penuh hanya untuk mesinnya.

Penemu Komputer


Komputer pertama dibuat oleh seorang penemu bernama Charles Babbage Ia membuat sebuah mesin penghitung yang diberi nama Difference Engine No. 1 dan sangat populer dalam sejarah teknologi. Berkat penemuannya ini Charles Babbage menerima banyak apresiasi dan diberi julukan Bapak Komputer berkat jasanya menemukan komputer pertama kali.


1. Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959) Tabung Vakum


Komputer generasi pertama dibuat pada tahun 1946 silam yang menggunakan media tabung vakum sebagai komponen dasarnya. Tabung vakum sendiri merupakan sebuah material yang sangat cepat menghantarkan panas sehingga ini dinilai kurang efektif jika digunakan pada masa sekarang. Selain menghasilkan panas yang berlebih, komputer ini juga membutuhkan daya listrik yang besar untuk dapat mengoperasikannya.

Yang lebih mengejutkannya lagi adalah berat komputer generasi pertama ini ternyata mencapai hingga 30 ton dan bahkan menggunakan 18 ribu tabung vakum dengan ukuran 1800 kaki persegi per tabungnya. Komputer pertama ini bernama ENIAC atau Electronic Numerical Integrator and Computer yang diciptakan oleh Mauchly dan Echert.


Tidak menggunakan bahasa komputer sepopuler seperti sekarang, ENIAC sendiri pada waktu ini menggunakan bahasa mesin, merupakan bahasa pemrograman paling dasar yang dapat dipahami oleh komputer. Dan karena keterbatasan kemampuan, akhirnya membuat komputer ini tidak dapat memecahkan masalah dalam satu waktu sekaligus. Meskipun terbilang sangat terbatas, namun pembuatan komputer generasi pertama tersebut menghabiskan biaya sekitar satu juta dollar.



2. Komputer Generasi Kedua (1959 – 1965) Transistor


Komputer generasi kedua tidak lagi menggunakan tabung vakum sebagai medianya, melainkan teknologi transistor digadang-gadang adalah cikal bakal dari terciptanya komputer ini. Berbeda dengan tabung vakum yang berukuran besar, transistor sendiri memiliki ukuran yang cenderung lebih kecil serta tidak menghasilkan panas berlebihan. Dengan menggunakan transistor, otomatis perangkat komputer yang diciptakan bisa berbentuk lebih kecil dibanding sebelumnya.

Komputer generasi kedua tidak mewarisi komponen-komponen komputer terdahulunya. Sebab, bahasa mesin yang dulu digunakan di komputer pertama ternyata juga diganti menjadi bahasa assembly atau kata lainnya adalah bahasa simbolik. Dan hal itu tentu utamanya lebih memudahkan, karena pengguna dan programmer dapat memberikan instruksi dengan kata-kata.


Setelah dirilisnya komputer generasi kedua, bahasa pemrograman tingkat tinggi juga sedang dikembangkan pada saat itu; seperti halnya Common Business-Oriented Language (CBOL) dan Formula Translator (FORTRAN). Perubahan bahasa pemrograman tersebut ternyata memberikan dampak yang efektif untuk komputer sekaligus memberikan manfaat komputasi yang lebih cepat dan akurat.

3. Komputer Generasi Ketiga (1965-1971) Sirkuit Terintegrasi


Komputer generasi ketiga ini sudah tidak lagi menggunakan transistor apalagi tabung vakum, melainkan telah beralih menggunakan teknologi Integrated Circuit (ICs). Meskipun demikian, komponen transistor tidak serta merta ditinggalkan begitu saja tapi masih dipakai untuk membantu kinerja komputer generasi ketiga ini. Dan yang pasti, transistornya sendiri tidak lagi berukuran besar, namun sudah diminiaturkan dan diletakan pada IC. Satu buah IC itu terdiri dari beberapa transistor, resistor, dan kapasitor.

Teknologi IC yang dipakai pada komputer generasi ketiga dinilai lebih memberikan peningkatan yang signifikan terhadap kecepatan sekaligus efisiensi dari sebuah komputer. Komputer pada generasi ini terlihat jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan komputer pada generasi-generasi sebelumnya. Sekaligus temuan ini menjadi komputer pertama yang menggunakan keyboard dan monitor dengan interface sistem operasi. Perlu diketahui bahwa komputer-komputer generasi sebelumnya tidak menggunakan keyboard sebagai sarana penginputannya, melainkan menggunakan kartu berlubang dan pita kertas, yang artinya teknologi pada saat itu tentu jauh tertinggal jika dibandingkan pada saat terciptanya komputer generasi ketiga.

Selain ukurannya yang lebih kecil, komputer ini juga dihargai relatif murah dan masih dapat dijangkau oleh masyarakat pada umumnya.

4. Komputer Generasi Keempat (1971 – Sekarang) Microprosesor


Perbedaan utama antara komputer generasi ini dengan generasi sebelumnya adalah pada komponen Integrated Circuit  yang lebih rumit dan lebih terintegrasi. Integrated Circuit yang dikembangkan oleh perusahaan Very Large Scale Integration sejak tahun 1980an dapat menghasilkan chip yang dapat menampung hingga ribuan komponen, sedangkan generasi sebelumnya hanya bisa menampung beberapa komponen saja.

Sebenarnya  semenjak tahun 1970 sudah muncul dua perkembangan komputer yang dianggap komputer generasi keempat. Yang pertama komputer dengan menggunakan Large Scale Integration yang merupakan serangkaian pemadatan ribuan chip Integrated Circuit yang dijadikan pada sebuah keping IC chip. LSI ini kemudian dikembangkan menjadi VLSI yang memuat puluhan hingga ratusan ribu chip Integrated Circuit.

VLSI  kemudian terus dikembangkan menjadi sebuah komputer mikro dengan semikonduktor dan otak pemrosesan data berupa mikroprosesor. Mikroprosesor juga berfungsi sebagai memori sementara yang bersifat internal.

Perusahaan Intel telah meluncurkan mikrokomputer sejak tahun 1971 dengan nama 4004 yang tersusun atas 230 transistor dengan kecepatan pemrosesan sebesar 108 KHz. Mikrokomputer ini dapat memproses hingga 60.000 tugas setiap detiknya.

5. Komputer generasi Kelima



Komputer generasi kelima ini sering disebut dengan komputer generasi masa depan. Komputer generasi kelima ini merupakan komputer yang saat ini digunakan secara luas di seluruh dunia.

Jika pada komputer generasi sebelumnya IBM merupakan perusahaan terbesar dan memainkan peran penting pada perkembangan komputer, pada generasi ini banyak perusahaan komputer bermunculan dan saling bersaing, namun yang memainkan peran paling penting dalam perkembangan komputer adalah Intel dan Microsoft.

Sejak perkembangan teknologi LSI di generasi sebelumnya, LSI ini semakin dikembangkan hingga pada generasi kelima ini Personal Computer umumnya memiliki ribuan IC pada mikroprosesornya. Pada generasi kelima ini perubahan juga ditandai oleh berkembangnya semi konduktor.

Beberapa perusahaan yang berperan penting dalam perkembangan mikroprosesor antara lain adalah Intel, Zilog dan Motorola. Slah satu mikroprosesor yang paling terkenal adalah seri Pentium yang diluncurkan oleh Intel. Seri Pentium yang paling atas adalah seri pentium 4 yang kecepatan pemrosesan datanya dapat mencapai 2 GHz.

Setelah sukses dengan seri prosesor Pentium di pasaran, Intel meluncurkan seri prosesor Itanium, yaitu proses yang dibuat dengan arsitektur 64 bit. Meskipun memiliki arsitektur 64 bit, prosesor Itanium ini memiliki kompabilitas untuk dapat menjalankan perangkat lunak 32 bit.

Pada komputer generasi ini juga ditandai dengan tampilan monitor yang sudah berwarna dengan kualitas kerapatan pixel sangat baik sehingga sudah banyak digunakan untuk keperluan multimedia. Tampilan komputer pada generasi ini umumnya disebut dengan GUI (Graphic User Interface)atau Tampilan Antarmuka Grafis.

Komputer pada generasi ini memiliki bentuk yang sangat kecil dan ringan namun performanya dalam melakukan pengolahan data sangat cerdas. Beberapa perangkat bahkan memiliki bentuk sangat kecil hingga mudah dibawa kemana-mana. Mulai dari perkembangan laptop hingga ke perkembangan ponsel pintar

Sedangkan dari segi perangkat lunak komputer pada generasi ini umumnya menggunakan sistem operasi Microsoft Windows, MacOS, dan Linux. Sedangkan untuk perangkat ponsel pintar dan tablet umumnya menggunakan sistem operasi android, iOS dan windows phone.

Pada generasi ini komputer juga sudah mulai dikembangkan untuk dapat berpikir seperti manusia. Teknologi ini disebut dengan Artificial Intelegence (AI) atau kecerdasan buatan. Kecerdasan ini umumnya digunakan pada robot atau pada fitur interaktif komputer dengan manusia, dimana pada fitur ini manusia bisa melakukan perintah kepada komputer dengan suara maupun gerakan tubuh.



referensi:

Minggu, 22 Maret 2020

Bagaimana Permainan Mempengaruhi Perilaku Manusia

Bagaimana Permainan Mempengaruhi Perilaku Manusia Saat Ini?

Kemajuan teknologi informasi dankomunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game online. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara lain berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja memilih berbohong. Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online. Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua.


Adapun beberapa dampak negatif dan positif game online bagi pelajar, dampak positif dari game online bagi pelajar adalah:

- Pergaulan peserta didik akan lebih mudah diawasi oleh orang tua
- Otak peserta didik akan lebih aktif dalam berfikir
- Reflek berfikir dari peserta didik akan lebih cepat merespon
- Emosional peserta didik dapat di luapkan dengan bermain game
- Peserta didik akan lebih berfikir kreatif.

Sedangkan dampak negatif dari game online bagi pelajar adalah:

- Anak akan malas belajar dan sering meluangkan waktu untuk bermain game
- Anak akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game
- Waktu untuk belajar
- Uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain game
- Lupa waktu
- Pola makan akan terganggu


Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawan dari orang tua, dan pengaruh globalisai dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari. Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut: 

1. Keinginan dari remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game
2. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah
3. Tidak mampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivis penting lainya
4. Kurangnya self control dalam diri remaja

Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut: 

1. Lingkungan dari melihat teman- temanya yang banyak bermain game
2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik
3. Game sebagai aktivitas yang menyenangkan


Menurut Smart mengemukakan bahwa seseorang suka bermain game online dikarenakan seseorang terbiasa bermain game online melebihi waktu. Beberapa orang tua menjadikan bermain game online sebagai alat penenang bagi anak dan apabila hal itu dilakukan secara berulang-ulang maka anak tersebut akan terbiasa bermain game online adalah sebagai berikut:

a.       Kurang perhatian dari orang- orang terdekat
Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka mampu mengusai keadaan. Mereka merasa bahagia jika mendapatkan perhatian dari orang-orang terdekatnya, terutama ayah dan ibu. Dalam rangka mendapatkan perhatian, seseorang akan berperilaku yang tidak menyenangkan hati orang tuanya. Karena dengan berbuat demikian, maka orang tua akan memperingatkan dan mengawasinya.

b.      Depresi
Beberapa orang menggunakan media untuk menghilangkan rasa depresinya, diantaranya denga bermain game online. Dan dengan rasa nikmat yang ditawarkan game online, maka lama kelamaan akan menjadi kecanduan.

c.       Kurang control
Orang tua denga memanjakan anak dengan fasilitas, efek kecanduan sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan berperilaku over.

d.      Kurang kegiatan
Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan. Dengan tidak adanya kegiatan maka bermain game online sering dijadikan pelarian yang dicari.

e.       Lingkungan
Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dari dalam keluarga. Saat di sekolah, bermain dengan teman teman itu juga dapat membentuk perilaku seseorang. Artinya meskipun seseorang tidak dikenalkan terhadap game online dirumah, maka seseorang akan kenal dengan game online karena pergaulannya. 

f.       Pola Asuh

Pola asuh orang tua juga sangat penting bagi perilaku seseorang. Maka, sejak dini orang tua harus berhati-hati dalam mengasuh anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat anak akan meniru perilaku orang tuanya (Aqila Smart, 2010: 24).

Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja. Beberapa tips atau solusi cara mengatasi kecanduan game online, antara lain:

1.      Bersungguh-sungguh (niat)
Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri tidak akanmain game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit untuk melakukanya, tapi lambat laun pasti akan bisa.

2.      Mempunyai pikiran hemat
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.

3.      Mencari aktivis lain
Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau bereaksi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.

4.      Membatasi waktu bermain game online
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.

5.      Jangan bergaul dengan pemain game online
Maksud dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain game melainkan jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh teman akan gampang mempengaruhi untuk bermain game online lagi.

6.      Meminta bantuan orang terdekat
Maksudnya meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga


referensi:

https://media.neliti.com/media/publications/960-ID-perilaku-sosial-individu-pemain-game-  online-perfect-world-di-desa-sea-satu.pdf